Al igual que en la literatura, y otras formas de expresión, los videojuegos son un medio por el cual se pueden explorar distintos aspectos de la personalidad humana y los problemas sociales que, a pesar de ser ficticios en dicho medio, se basan en hechos y situaciones reales que han planteado dificultades al ser humano. La particularidad de los videojuegos consiste en que la trama avanza de acuerdo con el progreso que el jugador realice en el mismo.
Narrativa, imágenes y música se combinan para darle al espectador-jugador una historia que puede ser más o menos complicada al igual que más o menos interactiva.
A pesar de tener relativamente poco tiempo como medio de expresión y entretenimiento (no es mi intención discutir aquí el, si son arte o productos de reproducción comercial) en comparación con el cine, por ejemplo, los videojuegos han logrado establecer géneros bien definidos y cualidades que los distinguen entre sí, como mayor importancia en elgameplay o en la trama, o incluso un equilibrio entre ambos.
En 2005 sale a la venta Killer 7, un videojuego que aún en el segundo decenio del siglo XXI es difícil clasificarlo en algún género en específico, e incluso la complejidad bien lograda de su historia no es algo que pueda encontrase en muchos videojuegos actualmente.
Creado por Suda Goichi, por su propia desarrolladora (Grasshopper manufacture), y con la producción de Capcom y apoyo de Shinji Mikami (creador de la serie Resident Evil), Killer 7 pareciera un tributo a las historias complicadas y casi inasequibles con un solo acercamiento como lo ha sido la serie de Metal Gear, por nombrar un ejemplo.
La historia del videojuego mencionado, a muy grandes rasgos, consiste en que posterior a la segunda guerra mundial, la humanidad se encuentra cerca de eliminar todos los conflictos bélicos y comenzar una etapa de paz internacional, la cual se vislumbra con elementos como la destrucción de todas las armas nucleares y la firma de diversos tratados de paz. Es durante uno de estos tratados celebrados en la ONU que un grupo terrorista nombrado heaven smile hace explotar a los asistentes. Así, el gobierno de los Estados Unidos recurre al único grupo capaz de enfrentar a dicha organización terrorista. Este grupo es conocido como Killer 7, un grupo de siete asesinos que constituyen distintas personalidades de su líder, Harman Smith. Quien, a su vez, siempre ha sido el enemigo de una entidad llamada Kun Lun, líder de los heaven smile.
A simple vista la historia parecería poder reducirse a un enfrentamiento tradicional entre el bien y el mal. Sin embargo, lo que Goichi intentó reflejar en la trama, tal como lo narra en una entrevista, consiste en mostrar que incluso las mejores intenciones como la paz mundial, no pueden progresar y realizarse si no se hace un cambio personal por enfrentar de la mejor manera las circunstancias personales que rodean a cada persona.
Killer 7 es un videojuego donde las ideas del bien y la paz se muestran apenas como un punto diminuto rodeado de la espesura proveniente del mal que los seres humanos pueden crear fácilmente. En la filosofía occidental difícilmente se habla del concepto de “mal”. En la mayoría de los casos se la asimila de forma negativa a la idea del Bien o del Ser, es decir, el mal es entendido como aquello que se aleja o carece de aquellos dos conceptos. Sin embargo, tan problemático ha sido definir el significado de Bien y Ser que, a más de 2500 años de historia, la filosofía continúa un camino que no tiene fin.
Por su parte, Goichi nos presenta en su videojuego un lugar donde el Bien y el mal parecen reunirse. Así, la muerte es propuesto como aquella dimensión donde ambos conceptos parecen encontrar un equilibrio en sus fuerzas.
Durante el transcurso de la historia, el videojuego transmite una sensación de soledad, no hay, casi en ningún momento un ser vivo con quien interactuar. Por el contrario, son los espíritus de quienes fueron asesinados en cada locación quienes proporcionan las únicas relaciones emocionales que el jugador experimenta dentro de la historia. Es después de la muerte cuando las víctimas de asesinatos brutales logran superar el dualismo entre bondad y maldad. Es interesante, por lo tanto, contrastar que el camino hacia la paz es algo que se recorre en solitario, de acuerdo con lo mostrado en el videojuego.
Una de las características principales de Killer 7 consiste en situar al jugador ante los límites de un abismo dominado por la soledad, la incertidumbre y la muerte. Ante dicha perspectiva, el entorno cumple un papel importante, ya que mientras se avanza por los pasillos (la mecánica del videojuego está programada a base de rieles) lo que se escuchará constantemente es la risa de los Heaven Smiles anunciando su acercamiento al personaje desde cualquier lugar y de manera irrefrenable.
En su ensayo “Sobre el mal” Terry Eagleton señala que una de las implicaciones de denominar a algo como malo o malvado es que coloca a éste en la esfera de lo irracional, de aquello con lo que no podemos entendernos. Es por ello, quizá, que el mal y los malvados están característicamente riendo. A la manera de los Heaven Smiles la risa muestra lo irracional de la maldad, representa un enfrentamiento con la realidad y la cordura, en una palabra, con lo que consideramos racional. Simboliza lo que escapa a los esquemas conceptuales con los que configuramos el mundo en el que vivimos.
Sin embargo, si el mal es aquello que está más allá de las cosas con las que podemos reconciliarnos o entendernos, entonces, podría caerse en el error de pensar que el mal es algo externo a los seres humanos y, por lo tanto, sin este obstáculo sería posible lograr aquello que los Heaven Smiles impiden en la trama del juego, la paz mundial.
Killer 7 es un videojuego que explora el mal desde distintas perspectivas, mostrando que éste no es un concepto que pueda definirse de manera categorial. Se necesita situarse en el mundo y entender los muchos matices con los que se presenta para acercarse a comprenderlo. Esto lo hace mediante la propuesta de preguntas y ejemplos a lo largo de los diversos niveles por los que atravesamos. Podría hacer un símil más y caracterizar al mal a la manera de los espíritus con quienes nos encontramos constantemente y nos hablan desde otro lugar y otro momento. El mal, así, muchas veces se presenta como algo intangible y del que tenemos experiencia únicamente por lo ecos que deja.
El juego de Grasshopper Manufacture es aún, veinte años después de su lanzamiento uno de los videojuegos con la historia más profunda y complicada que pueda encontrarse en el medio. Llevado a cabo de manera precisa por Goichi, además de contar con escenarios y personajes logrados con profundidad a partir de un desarrollo simple pero envolvente para el jugador.
Quizá el desarrollo de la mecánica y jugabilidad usada en el videojuego consiste en una metáfora del sujeto intentando luchar contra la maldad que lo rodea y pareciera determinar el contexto del mismo personaje. Así, mientras se avanza en la trama, pareciera que el mal se acerca hasta el punto de habitar al personaje mismo en su interioridad.
Es cierto que Killer 7 no fue y no es un videojuego de alta comercialidad, es decir, no entra en el mismo registro que videojuegos mucho más rentables económicamente ya sea de 2002 o 2022. Sin embargo, es de aquellos videojuegos donde la filosofía y la literatura se cuelan a través de los diálogos, las imágenes y las mecánicas de juego. Killer 7 es un videojuego que nos permite relacionarnos con una problemática tan compleja para el ser humano con una marcada y limitada dosis de censura y tratando los temas del mal cotidiano a través de la ficción.
Killer 7 es un producto de su tiempo y la manera en que trata el problema del mal se aleja mucho de los tratamientos clásicos del pensamiento filosófico, donde el mal se entendía principalmente como un alejamiento del Ser debido a la ignorancia o una imperfección en el conocimiento de la sabiduría en la conducción de la vida. Sin embargo, la obra de Goichi recuerda a la manera en que la literatura problematiza cuestiones filosóficas que difícilmente pueden hacerse de forma exclusivamente teórica.
Kafka
Quisiera terminar este breve análisis de Killer 7 con unas palabras acerca de Kafka. ¿Qué relación existe entre Kafka y un videojuego japonés de inicios del Siglo XXI? No voy a entrar en el tema del absurdo y la rebelión que adecuadamente observó Camus acerca del escritor de Praga. Quisiera establecer una breve conexión entre las pesadillas y el mundo externo tal como se pueden encontrar en la obra de Kafka y en Killer 7.
Kafka nos habla de un mundo orgánico donde lo comprensible y lo incomprensible, lo racional y lo irracional forman un complejo donde no se puede entender uno sin el otro. Sobre la frase “x es kafkiano” podrían entrar muchas cosas, donde se incluyen obras o sucesos de pesadilla donde lo absurdo e irracional del mundo cobran “sentido”, se solidifican hasta el punto de hacerse palpables. En ese sentido, Killer 7 es kafkiano. Sin embargo, en esta situación busco señalar que el adjetivo kafkiano presenta un rasgo que permite ver al mal como un elemento sustancial al sistema mismo.
En ningún momento Kafka o Killer 7 sugieren que la muerte sea lo malo (menos aún en sucesivos juegos desarrollados por Goichi). Más bien, el mal señala aquello que nos oprime, que nos rodea, que constituye la cotidianidad y, no obstante, escapa a una categorización y determinación conceptual precisa. El mal no está en la muerte ni es la muerte, es lo que la muerte dice a los vivos, sin conceptos y sí mediante acciones.
Rodrigo Cervantes.
Estudiante de doctorado en filosofía contemporánea en la BUAP.